REGUŁY GRY

Zasady są proste. Konsekwencje są głębokie.

Tablut i Hnefatafl to gry asymetryczne: biali obrońcy prowadzą króla do narożnika, a czarni atakujący próbują go odciąć i pojmać. Obie strony poruszają się tak samo, ale wygrywają w zupełnie inny sposób.

TablutPlansza 9x9, 16 atakujących, 8 obrońców i król.
HnefataflPlansza 11x11, większa przestrzeń, dłuższe zamykanie linii.
CelKról ucieka do rogu; atakujący wygrywają przez jego pojmanie.

MINI-PLANSZE

Cztery sytuacje, które trzeba zrozumieć najpierw

1. Ruch

Biały pion idzie poziomo albo pionowo przez puste pola. Nie skręca i nie przeskakuje.

2. Bicie

Po ruchu czarny pion stoi między dwoma białymi. Jest zbity i znika z planszy.

3. Ucieczka króla

Jeżeli król dojdzie do narożnika, biali natychmiast wygrywają partię.

4. Pojmanie króla

Czarni domykają ostatnią stronę. Król nie ma ruchu i zostaje pojmany.

B - biały obrońca, C - czarny atakujący, K - król, zielone pola pokazują cel ruchu.

01

Cel gry

Biali, czyli obrońcy, wygrywają, gdy król dotrze do jednego z czterech narożników planszy. Nie muszą zbijać wszystkich atakujących i często celowo poświęcają piony, aby otworzyć królowi linię ucieczki.

Czarni, czyli atakujący, wygrywają, gdy król zostanie pojmany. Ich zadaniem jest ograniczanie ruchu, zamykanie kolumn i wierszy oraz ustawienie pierścienia kontroli wokół centrum lub drogi do narożnika.

02

Strony i figury

Czarne figury są atakującymi. Białe figury są obrońcami. Król należy do obrońców, ale jest osobną figurą: jego ucieczka kończy partię, a jego strata oznacza porażkę białych.

03

Początek partii

Król zaczyna w centrum planszy, obrońcy stoją wokół niego, a atakujący są rozmieszczeni przy krawędziach. W tej wersji grę rozpoczynają czarni.

04

Ruch figur

Każda figura porusza się jak wieża w szachach: pionowo albo poziomo o dowolną liczbę pustych pól. Nie wolno iść po skosie, przeskakiwać innych figur ani kończyć ruchu na zajętym polu.

05

Pola specjalne

Centrum planszy, czyli tron, oraz cztery narożniki są polami specjalnymi. Zwykłe figury nie mogą na nie wejść. Król może wejść na narożnik, a gdy to zrobi, biali natychmiast wygrywają.

06

Bicie zwykłych figur

Figura zostaje zbita, gdy po ruchu przeciwnika znajdzie się pomiędzy dwiema wrogimi figurami w jednej linii. Bicie działa tylko poziomo i pionowo. Samo wejście między dwie figury nie jest samobójstwem; liczy się ruch, który zamyka pułapkę.

07

Bicie przy polach specjalnych

Tron i narożniki mogą działać jak ściana pułapki. Jeżeli figura zostanie dociśnięta do takiego pola przez wrogą figurę, może zostać zbita tak, jakby po drugiej stronie stał przeciwnik.

08

Pojmanie króla

Król jest pojmany, gdy zostanie zamknięty ze wszystkich dostępnych stron przez atakujących albo przez atakujących i wrogie pola specjalne. W praktyce czarni muszą odebrać mu każdy ortogonalny oddech; w centrum będą to cztery strony, przy krawędzi tylko te, na które król mógłby realnie ruszyć.

09

Powtórzenia pozycji

Gra blokuje ruch, który odtworzyłby wcześniejszą pozycję. Dzięki temu partia nie zapętla się w nieskończone gonitwy, a gracz musi znaleźć realny postęp zamiast powtarzać ten sam manewr.

NAUKA GRY

Jak zagrać pierwszą partię

Poniższe przykłady pokazują najważniejsze sytuacje na uproszczonych planszach. To nie są pełne pozycje startowe, tylko czytelne fragmenty większej planszy. Zasada jest zawsze ta sama: figury chodzą po liniach prostych, a bicie następuje przez zamknięcie przeciwnika z dwóch stron.

KROK 1

Ruch w linii prostej

Wybierasz własną figurę i przesuwasz ją pionowo albo poziomo przez dowolną liczbę pustych pól. Nie wolno skręcać w trakcie ruchu, iść po skosie ani przeskakiwać przez inne figury.

Na diagramie biały obrońca może przejść w prawo po pustej linii. Gdyby po drodze stała figura, ruch zatrzymałby się przed nią.

Ruch: biały pion przesuwa się poziomo na oznaczone pole.

KROK 2

Bicie przez zamknięcie

Nie bijesz przez wejście na pole przeciwnika. Figura znika dopiero wtedy, gdy po twoim ruchu zostanie zamknięta pomiędzy dwiema wrogimi figurami w jednym wierszu albo jednej kolumnie.

Na diagramie biały pion przesuwa się na pole po prawej stronie czarnego. Czarny zostaje uwięziony między dwoma białymi figurami i jest zbity.

Po ruchu: biały - czarny - biały. Czarny pion jest zbity.

KROK 3

Król ucieka do narożnika

Król jest jedyną figurą, która może wygrać partię ruchem na narożnik. Obrońcy powinni otwierać mu korytarze, czyli puste linie prowadzące do pola ucieczki.

Jeżeli król ma czystą linię do narożnika i jest jego ruch, biali mogą zakończyć partię natychmiast.

Cel białych: doprowadzić króla na narożnik.

KROK 4

Atakujący zamykają króla

Czarni nie muszą zbić wszystkich obrońców. Ich najważniejszy plan to ustawić figury tak, aby król nie miał żadnego legalnego wyjścia w pionie ani poziomie.

W centrum król zwykle potrzebuje zamknięcia z czterech stron. Przy tronie albo narożniku pole specjalne może działać jak dodatkowa ściana pułapki.

Czarny domyka ostatnią stronę. Król zostaje pojmany.

PIERWSZE RUCHY

Jak myśleć od początku partii

Jeżeli grasz białymi

  1. Sprawdź, które linie od króla do narożników są najłatwiejsze do otwarcia.
  2. Nie uciekaj królem zbyt wcześnie, jeśli bez eskorty wpadnie w blokadę.
  3. Używaj obrońców do rozcinania pierścienia czarnych i tworzenia pustych korytarzy.
  4. Poświęcaj piony tylko wtedy, gdy król zyskuje tempo albo bezpieczną linię.

Jeżeli grasz czarnymi

  1. Najpierw kontroluj linie prowadzące od króla do rogów.
  2. Nie rozpraszaj wszystkich figur; twórz wspólny pierścień nacisku.
  3. Zmuszaj obrońców do ruchów defensywnych, zanim król znajdzie pustą drogę.
  4. Patrz jeden ruch dalej: najlepsze bicie to takie, które jednocześnie zamyka korytarz.

JAK CZYTAĆ POZYCJĘ

Najważniejsze pytania w trakcie partii

  • Czy król ma otwartą linię? Jeśli król widzi pustą drogę do narożnika, czarni muszą reagować natychmiast.
  • Które pola są wąskimi gardłami? Atakujący wygrywają przez kontrolę korytarzy, nie tylko przez bezpośrednie bicie.
  • Czy poświęcenie pionu otwiera tempo? Obrońcy często oddają materiał, aby król zyskał jeden decydujący ruch.
  • Czy figura po ruchu będzie przyparta? Każdy ruch trzeba sprawdzać pod kątem natychmiastowego bicia z dwóch stron.

BŁĘDY POCZĄTKUJĄCYCH

Czego unikać

  • Grania wyłącznie na zbicia. W tafl materiał jest ważny, ale nie ważniejszy od linii ucieczki króla.
  • Otwierania narożnika bez planu. Dla białych narożnik jest metą, dla czarnych punktem, który trzeba blokować z wyprzedzeniem.
  • Zostawiania króla bez eskorty. Sam król porusza się szybko, ale bez wsparcia łatwo zostaje zamknięty.
  • Zbyt wczesnego rozpraszania ataku. Czarni mają przewagę liczebną, lecz przegrywają, gdy nie tworzą wspólnego pierścienia kontroli.

Tablut a Hnefatafl

CechaTablutHnefatafl
Plansza9x911x11
Układ w tej aplikacji16 atakujących, 8 obrońców i król24 atakujących, 12 obrońców i król
Tempo partiiSzybsze starcia, szybciej powstają bezpośrednie groźby.Dłuższa walka pozycyjna, więcej miejsca na manewr.
Najważniejsza umiejętnośćNatychmiastowe czytanie linii króla i pułapek w centrum.Budowanie blokad, kontrola skrzydeł i planowanie kilku ruchów naprzód.
Warunek wygranej białychKról dociera do narożnika.Król dociera do narożnika.
Warunek wygranej czarnychKról zostaje pojmany przez zamknięcie.Król zostaje pojmany przez zamknięcie.
Tryb onlineWspólne konto, pokoje i ranking.Wspólne konto, pokoje i ranking.

Słownik gracza

Atakujący
Czarne figury. Mają przewagę liczebną i próbują pojmać króla.
Obrońcy
Białe figury oraz król. Ich celem jest otwarcie i utrzymanie drogi ucieczki.
Król
Najważniejsza figura białych. Może wygrywać przez wejście na narożnik, ale jego pojmanie kończy partię zwycięstwem czarnych.
Tron
Centralne pole startowe króla. Jest polem specjalnym i może uczestniczyć w biciu jako wroga przeszkoda.
Narożnik
Pole ucieczki króla. Dla zwykłych figur jest niedostępne; dla króla jest celem.
Korytarz
Pusta linia w wierszu lub kolumnie, przez którą król może zbliżyć się do narożnika.

GRA ONLINE

Utwórz pokój i wybierz wariant.

Rozpoczynający wybiera Tablut albo Hnefatafl, stronę i tempo gry. Partie mogą być szybkie, z limitem 5 minut na ruch, albo korespondencyjne, z limitem 7 dni na ruch.

Przejdź do gry