1. Ruch
Biały pion idzie poziomo albo pionowo przez puste pola. Nie skręca i nie przeskakuje.
REGUŁY GRY
Tablut i Hnefatafl to gry asymetryczne: biali obrońcy prowadzą króla do narożnika, a czarni atakujący próbują go odciąć i pojmać. Obie strony poruszają się tak samo, ale wygrywają w zupełnie inny sposób.
MINI-PLANSZE
Biały pion idzie poziomo albo pionowo przez puste pola. Nie skręca i nie przeskakuje.
Po ruchu czarny pion stoi między dwoma białymi. Jest zbity i znika z planszy.
Jeżeli król dojdzie do narożnika, biali natychmiast wygrywają partię.
Czarni domykają ostatnią stronę. Król nie ma ruchu i zostaje pojmany.
B - biały obrońca, C - czarny atakujący, K - król, zielone pola pokazują cel ruchu.
Biali, czyli obrońcy, wygrywają, gdy król dotrze do jednego z czterech narożników planszy. Nie muszą zbijać wszystkich atakujących i często celowo poświęcają piony, aby otworzyć królowi linię ucieczki.
Czarni, czyli atakujący, wygrywają, gdy król zostanie pojmany. Ich zadaniem jest ograniczanie ruchu, zamykanie kolumn i wierszy oraz ustawienie pierścienia kontroli wokół centrum lub drogi do narożnika.
Czarne figury są atakującymi. Białe figury są obrońcami. Król należy do obrońców, ale jest osobną figurą: jego ucieczka kończy partię, a jego strata oznacza porażkę białych.
Król zaczyna w centrum planszy, obrońcy stoją wokół niego, a atakujący są rozmieszczeni przy krawędziach. W tej wersji grę rozpoczynają czarni.
Każda figura porusza się jak wieża w szachach: pionowo albo poziomo o dowolną liczbę pustych pól. Nie wolno iść po skosie, przeskakiwać innych figur ani kończyć ruchu na zajętym polu.
Centrum planszy, czyli tron, oraz cztery narożniki są polami specjalnymi. Zwykłe figury nie mogą na nie wejść. Król może wejść na narożnik, a gdy to zrobi, biali natychmiast wygrywają.
Figura zostaje zbita, gdy po ruchu przeciwnika znajdzie się pomiędzy dwiema wrogimi figurami w jednej linii. Bicie działa tylko poziomo i pionowo. Samo wejście między dwie figury nie jest samobójstwem; liczy się ruch, który zamyka pułapkę.
Tron i narożniki mogą działać jak ściana pułapki. Jeżeli figura zostanie dociśnięta do takiego pola przez wrogą figurę, może zostać zbita tak, jakby po drugiej stronie stał przeciwnik.
Król jest pojmany, gdy zostanie zamknięty ze wszystkich dostępnych stron przez atakujących albo przez atakujących i wrogie pola specjalne. W praktyce czarni muszą odebrać mu każdy ortogonalny oddech; w centrum będą to cztery strony, przy krawędzi tylko te, na które król mógłby realnie ruszyć.
Gra blokuje ruch, który odtworzyłby wcześniejszą pozycję. Dzięki temu partia nie zapętla się w nieskończone gonitwy, a gracz musi znaleźć realny postęp zamiast powtarzać ten sam manewr.
NAUKA GRY
Poniższe przykłady pokazują najważniejsze sytuacje na uproszczonych planszach. To nie są pełne pozycje startowe, tylko czytelne fragmenty większej planszy. Zasada jest zawsze ta sama: figury chodzą po liniach prostych, a bicie następuje przez zamknięcie przeciwnika z dwóch stron.
Wybierasz własną figurę i przesuwasz ją pionowo albo poziomo przez dowolną liczbę pustych pól. Nie wolno skręcać w trakcie ruchu, iść po skosie ani przeskakiwać przez inne figury.
Na diagramie biały obrońca może przejść w prawo po pustej linii. Gdyby po drodze stała figura, ruch zatrzymałby się przed nią.
Ruch: biały pion przesuwa się poziomo na oznaczone pole.
Nie bijesz przez wejście na pole przeciwnika. Figura znika dopiero wtedy, gdy po twoim ruchu zostanie zamknięta pomiędzy dwiema wrogimi figurami w jednym wierszu albo jednej kolumnie.
Na diagramie biały pion przesuwa się na pole po prawej stronie czarnego. Czarny zostaje uwięziony między dwoma białymi figurami i jest zbity.
Po ruchu: biały - czarny - biały. Czarny pion jest zbity.
Król jest jedyną figurą, która może wygrać partię ruchem na narożnik. Obrońcy powinni otwierać mu korytarze, czyli puste linie prowadzące do pola ucieczki.
Jeżeli król ma czystą linię do narożnika i jest jego ruch, biali mogą zakończyć partię natychmiast.
Cel białych: doprowadzić króla na narożnik.
Czarni nie muszą zbić wszystkich obrońców. Ich najważniejszy plan to ustawić figury tak, aby król nie miał żadnego legalnego wyjścia w pionie ani poziomie.
W centrum król zwykle potrzebuje zamknięcia z czterech stron. Przy tronie albo narożniku pole specjalne może działać jak dodatkowa ściana pułapki.
Czarny domyka ostatnią stronę. Król zostaje pojmany.
PIERWSZE RUCHY
JAK CZYTAĆ POZYCJĘ
BŁĘDY POCZĄTKUJĄCYCH
GRA ONLINE
Rozpoczynający wybiera Tablut albo Hnefatafl, stronę i tempo gry. Partie mogą być szybkie, z limitem 5 minut na ruch, albo korespondencyjne, z limitem 7 dni na ruch.